Nvidia odvtedy nepretržite prehovorila o svojom systéme PhysX kúpila spoločnosť Ageia Technologies , tvorca enginu, vo februári 2008, ale bolo ťažké dosiahnuť výrazný dopad na herné prostredie PC. Takže napriek pôsobivé technologické ukážky a nekonečný optimizmus, vyzerá PhysX s každým prechádzajúcim GPU a vydaním hry skôr ako biely slon?
kde sú moje archivované objednávky na amazone
Zoznam hier využívajúcich PhysX vyzerá určite dostatočne zdravo. Už sú tu Bionic Commando, Army of Two, City of Villains, Empire: Total War, Gears of War 2, Haze, Mass Effect a Mirror’s Edge. V príprave sú ďalšie sľubné tituly, ako napríklad APB a Borderlands, ktoré si na E3 získali veľa pozornosti.
Na nedávnom brífingu predstavila Nvidia ďalšiu nedávnu hru, ktorá má vo veľkej miere využívať PhysX: Terminator Salvation. Bohužiaľ, je to typické prepojenie filmov, v priemere skóre tesne nad 50% od jeho vydania. A zatiaľ čo ukážka (ktorá ukazovala, že hra beží s alebo bez PhysX vyzerala pôsobivo, nevideli sme žiadne efekty, ktoré by nebolo možné dosiahnuť pomocou iných systémov ako PhysX. Tiež sme sa snažili premýšľať o mnohých hrách, kde prítomnosť fyziky je skutočná zmena hry, nielen estetické vylepšenie.
K dispozícii je tiež impozantný zoznam hier, ktoré nepoužívajú technológiu spoločnosti Nvidia: BioShock, Company of Heroes, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 a Half-Life 2 používajú Havok, ktorý kúpila spoločnosť Intel v roku 2007, ale minimálne v súčasnosti je k dispozícii na použitie na akomkoľvek hardvéri vrátane počítača a veľkých troch konzolách.
Fragmentovaná povaha trhu hernej fyziky však znamená, že technológia írskej firmy čelí mnohým rovnakým problémom ako PhysX aj bez toho, aby bola viazaná na jedného výrobcu hardvéru.
Ostatné herné spoločnosti, vrátane spoločnosti Crytek, sú často šťastnejšie, keď namiesto technológií tretích strán používajú svoje vlastné fyzikálne motory. Crytek má vlastný systém vlastnej fyziky, hovorí Mark Atkinson, technologický riaditeľ spoločnosti Crytek, ktorý im dáva jediné riešenie, ktoré je možné optimalizovať súčasne pre všetky cieľové platformy - a keďže Crysis 2 bol potvrdený ako počítač, Vydanie PS3 a Xbox 360 je zjavne najjednoduchším riešením.
Pri vývoji Far Cry 2 sa Ubisoft vyvaroval PhysX a namiesto toho použil Havok, konkurenčný fyzikálny engine, ktorý kúpila spoločnosť Intel v roku 2007. Vincent Greco, technický koordinátor spoločnosti Ubisoft, vysvetlil, že rôzne hry majú odlišné potreby a to, zatiaľ čo Havok bol systém voľby pre Far Cry 2, PhysX je skvelá technológia, ktorú Ubisoft dobre využil v ďalších veľkých tituloch, ako sú Rainbow Six Vegas a EndWar.
Prečo sa teda niektorí veľkí vydavatelia zdráhajú používať PhysX vo svojich veľkých hrách? Možno je to otázka hardvéru.
Aktivácia systému PhysX na všetkých kartách série GeForce 8000 a novších kartách v auguste 2008 ukončila dni, keď bolo potrebné kupovať samostatná karta na spracovanie fyzikálnych výpočtov , namiesto toho presunúť tieto postupy na GPU.
Teoreticky to znamenalo, že väčšina hráčov používajúcich karty Nvidia dokázala uvoľniť skrytú silu fyziky a náhle naplniť svoje hry realistickými iskrami, jemne napučiavanou vodou a ďalšími pôsobivými efektmi, čo desaťkrát zvýšilo realitu. Znamenalo to tiež, že použitie PhysX nikdy nebolo lacnejšie alebo jednoduchšie.
V praxi však Nvidia potrebuje takmer monopol na hardvér, aby bola hodnota PhysX hodnotná - a jej pozícia na samostatnom trhu s GPU vyzerá teraz, keď sa jej to podarilo za posledných pár rokov, neisto. Rôzne správy z konca roku 2008 citujú vydanie série ATI Radeon HD 4000 ako hlavný dôvod, prečo sa trhový podiel spoločnosti ATI zvýšil za tri mesiace z 35% na 40%, čo prinútilo spoločnosť Nvidia medzičasom znížiť ceny niektorých svojich hlavných produktov. V rovnakom období klesol celkový predaj desktopových GPU, čo ďalej zmenšovalo potenciálny trh pre PhysX (a akýkoľvek iný konkurenčný fyzikálny systém).
Vďaka tomu, že spoločnosť ATI prichádza s vynikajúcimi GPU a získava si podiel na trhu, stáva sa pre vývojárov ešte menej lákavým stráviť stovky hodín začleňovaním PhysX do svojich hier s vedomím, že veľká časť hráčov nebude môcť tieto efekty vidieť v akcii.
Obrázok nie je ani na konzolách ružovejší. Oba systémy používajú starší hardvér a zatiaľ čo Nvidia sprístupňuje svoj middlewarový engine PhysX vývojárom na všetkých troch konzolách, videli sme, že veľa vývojárov by namiesto technológie Nvidia radšej použilo svoje vlastné motory alebo iné nástroje tretích strán.
Na tomto druhu trhu - s ATI prekonávajúcimi priepasti a Intel’s Larrabee zjavne na obzore - bude pre Nvidiu čoraz ťažšie napchať PhysX do dostatku hier, aby sa jeho kúpa Ageie oplatila.
V súčasnosti existuje veľká šanca, že väčšina veľkých vývojárov a vydavateľov použije PhysX, ale bez rozsiahlej podpory nie je šanca, že by Nvidia mohla vyrásť z PhysX na dominantný fyzikálny systém, v ktorý určite dúfa. Je to meč s dvojitým ostrím a bez drastického posunu je ťažké vidieť, že Nvidia robí akýkoľvek skutočný pokrok na trhu fyziky.