Poézia a videohry by sa nemuseli zdať zjavnými spolubývajúcimi. Ich stereotypy len ťažko bozkávajú bratrancov: Hry odeté do khaki farby, natiahnutá zbraň; Poézia na sebe baretku, pozerajúca z okna na jeleňa. Napriek tomu sa tieto dve umelecké formy stretávajú novými a neočakávanými spôsobmi, s rastúcim počtom vývojárov a spisovateľov, ktorí spolupracujú, zdieľajú nápady a vytvárajú projekty, ktoré v oboch táboroch prášia.
Pozri súvisiace Desire Machines: Ako nositeľné zariadenia ako Apple Watch prenikajú do jazyka módy a sexu Digitálne dystopie: Rozhovor s umelcom Lawrencom Lekom Čo je Minecraft? Preskúmame globálne šialenstvo, ktoré vedie deti aj dospelých k virtuálnemu budovaniu blokov Dom mojej matky
Pozreli sme sa na myšlienku strofy, čo znamená, doslova, miestnosť, do ktorej by ste mohli vstúpiť, povedali. Pozerali sme sa na štruktúru básne ako na niečo, cez čo by ste sa mohli pohybovať a skúmať, čo by sa dalo postaviť a rozobrať. Experimentovali sme s myšlienkou labyrintu, ako pohybu štruktúrou, ktorá sa začína a končí na rovnakom mieste, ale nejakým spôsobom necháva cestujúceho pozmeneného.
Skúmanie izieb v Dom mojej matky má pocit, akoby ste oddelili každú strofu a pokúsili sa zhromaždiť stopy - len aby tento cieľ bol zakrytý, keď sa dostanete do ďalšej odpojenej oblasti. Keď sa domnievate, že báseň je inšpirovaná Bennettovou skúsenosťou so starostlivosťou o jej nevyliečiteľne chorú matku a s prežívaním polopamätných spomienok zo života milovaného človeka, má mapovanie tejto básne zmysel.
Ostatné hry sa hrali s podobným vzťahom medzi textom a priestorom. Milá Ester Autor: The Chinese Room dopraví hráča na ostrov v Hebridách a pri pohybe medzi oblasťami odhalí náhodne vybrané fragmenty listu. Preč domov Autor: Fullbright, mapuje rozprávanie do prázdneho rodinného sídla prostredníctvom denníkov. Iracionálne hry “ Bioshock prostredníctvom zhromaždených zvukových pások rozpráva o páde podmorského mesta Rapture. Pomoc pri rozprávaní príbehu s útržkami textu je jedna vec, ale keď máte kúsok, ktorý cielene skúma prekrývanie hier a poézie, ako tým obhájite obe strany tohto vzťahu? Čo je skôr, báseň alebo hra?
Pre tento kúsok vzťah medziMinecrafta báseň bola neoddeliteľnou súčasťou spôsobu jej vývoja, povedali Bennett a Clarke. Aj keď téma diela a konečný text neboli plánované, ukázalo sa, že keď sme túto predstavu o miestnostiach a pohybe skúmali prostredníctvom básne, chceli sme vytvoriť niečo, čo má zmysel a čo sa nestalo derivátom herný aspekt alebo poézia.
Básnici a hráči
Pri prinášaní básne do svetaMinecraftnecháva projekt Bennetta a Clarka vyniknúť z hľadiska hry, aby získal lepšiu predstavu o tom, ako Dom mojej matky drží sa ako báseň Spýtal som sa básnika Jacka Underwooda, ktorý vydal Faber, čo z toho urobil.
To bola zábava, povedal mi. Spojenie medzi miestnosťami a básňami je také staré ako myšlienka strof a zmysel pre básne, ktorý pracuje na základe toho, že básnik vytvára obydlie pre fantáziu čitateľa, ma láka, takže bolo pekné vidieť, že táto myšlienka bola v niečom posunutá ďalej. doslova.
(Hore: Jack Underwood)
Keď som sa pýtal Underwooda, ako sa chystá na hru s jednou zo svojich vlastných básní, jasne som uviedol, že účasť hráča bude znamenať veľký faktor. Povedal, že poskytne určité parametre, ako sú slová a tvar básne, ale tiež povzbudí hráčov, aby manipulovali s prostredím tak, aby zodpovedalo ich vlastným pocitom a skúsenostiam.
Chcel by som sa pokúsiť rozvinúť myšlienku, že báseň je dialóg, ktorý sa spolieha na účasť čitateľa. Možno, keby čitateľ neurobil nič, svet by sa stal čiernym. [...] V podstate sa mi páči myšlienka preskúmať báseň alebo zborník doslova. Myslím si, že hra by vlastne mohla viac vyhovovať antológii: miestnosť na báseň. To by mohlo byť super.
Ako zdôraznil Underwood, premýšľanie o básni ako o objekte, ktorý sa spolieha na účasť, nie je novou myšlienkou - slová na tejto stránke si musia čitateľov prečítať a každý čitateľ im prináša myseľ plnú individuálnych myšlienok a asociácií. Spojte tento aspekt poézie s interaktívnou povahou videohier a máte príležitosť skutočne bežať s myšlienkou básne ako dialógu. Napriek tomu sú s tým problémy. Napríklad tu je jedna z Underwoodových básní prevzatých z Grantčasopis .
chybový kód samsung smart tv 012
Ľúbostná báseň
Ulice vyzerajú, akoby chceli pražiť vajcia
na seba. Myslím na teba a idem
svrbia z toho. Stále čakám, že uvidím krvácanie z nosa
na rozpálenom, žltom chodníku. Každá myšlienka je
konská muška. Keď tu nie si, sústredím sa
dostať sa niekam bezpečne; a keď sa dostanem k
niekde v bezpečí, obhrýzam deň, kým nebudete doma.
Ak sa potápame v účasti hráčov, ako by sme z toho mohli urobiť hru? Ak, ako Underwood navrhol, pôjdeme celkom doslovnou cestou, možno by sme vytvorili virtuálnu ulicu lemovanú žĺtkovo žltými doskami. Báseň je prečítaná. Čo by mal hráč robiť? Možno by sa mali sústrediť na to, aby sa dostali niekam do bezpečia, ako hovorí báseň, a keď sa tam dostanú, hra sa skončí. Ale čo ak nie? Čo ak sa hráč rozhodne zostať na ulici a loviť muchy na koňa? Ak má byť zážitkom dialóg, nemal by si hráč povedať? Ak to však urobia, zmení to báseň?
(Hore: Gone Home (Fullbright))
Slová na stránke majú určitý stupeň stability. Keď máte báseň, ktorú môžu hráči - vo veľmi doslovnom zmysle slova - formovať, formovať a ťahať rôznymi spôsobmi rôznymi hráčmi vo virtuálnom prostredí, ako zabránite tomu, aby pôvodný zámer básnika bol vytlačený z hry? A ak sa báseň vyhodí s vodou z kúpeľa, má to vôbec význam?
Je to stále báseň, ak nie sú slová?
Jedným z vývojárov prichádzajúcich s odpoveďami na tieto otázky je Tom Betts. Počas doktorandského štúdia vytvoril Betts sériu projektov, ktoré skúmali vzťah medzi hrami a vznešeným - myšlienka s koreňmi v pocite hrôzy a teroru, ktorú získate z blízkosti niečoho oveľa väčšieho ako vy, či už je to niečo fyzické ako hora alebo niečo abstraktné ako pojem času.
V jednom z projektov spoločnosti Betts V ruinách , hráč je umiestnený na procedurálne generovaný ostrov pokrytý gotickými ruinami na spôsob romantických maliarov krajiny. Hráč musí prekonať tieto ruiny, dostať sa do centrálnej veže a ako hra postupuje, hráčovi sa načítajú výňatky zo starorímskej básne.
Snažil som sa nájsť poetický príbeh alebo rámec na komunikáciu abstraktných pojmov hry (myšlienky vznešenosti, permutácie a algoritmov), povedal mi Betts. Lucretiova epická báseň, O povahe vecí sedí perfektne, pretože rozoberá témy generatívneho tvorenia a neznámeho účelu, ktoré som svojou prácou skúmal. Fragmenty básne sú roztrúsené po celom hernom svete a odhaľujú sa podľa postupu hráča. To spôsobí, že zážitok z básne bude trochu ako remix, a to rovnakým spôsobom, ako je to pre každý prehraný remix a prestavba architektúry sveta.
Pre Betts existujú dva spôsoby pohľadu na poéziu v hre. Na jednej strane máte Lucretiovu poéziu, ktorá vyzerá ako báseň, znie ako báseň a vonia ako báseň. Na druhej strane máte algoritmy, ktoré tvoria samotnú hru. Betts porovnal štruktúru slov a strof na kúsku papiera so štruktúrou symbolov, ktoré tvoria kód. Poézia sa zaoberá štruktúrou tak, že väčšina próz to tak nie je, odráža to určité aspekty herného dizajnu a programovania, kde sa entity a akcie opakujú a znovu objednávajú, aby sa dosiahol celkový zážitok, uviedol.
(Hore: In Ruins od Toma Bettsa)
Hráč môže byť schopný skúmať a napredovať svetom V ruinách , ale kód, ktorý diktuje semi-randomizovanú štruktúru hernej krajiny, je nakoniec to, čo tieto štruktúry zažívajú. Je to spôsob pohľadu na dialóg medzi hráčom a básnikom, ktorý v zásade pretvára básnika v role vývojára. Stavia básnika do úlohy architekta a hráča do role obyvateľa. Básnik stavia dom, ale hráč môže pohybovať nábytkom.
Hidetaka Mijazaki Krvavý a Temné duše série sú skvelými príkladmi hier, ktoré fungujú týmto spôsobom. Hovorenému textu nestojí v ceste veľa a namiesto toho sa história a vzťahy vo svete hry rozprávajú prostredníctvom objektov, detailov prostredia a herných mechanizmov. Je však rozprávanie príbehu týmto spôsobom to isté ako rozprávanie básne?Francúzsky básnik Paul Valéry kedysi napísal: Poézia má byť próza, pretože tanec je chôdza. Zaujímalo by ma, ako táto rovnica funguje vo virtuálnych svetoch.
Nech je to tak alebo onak, jednej veci, ktorej sa Bennett a Clarke, Underwood a Betts všetci chcú vyhnúť, je nemotorné fackovanie literatúry a hier. Ak chcú básnici a vývojári spolupracovať, je potrebné viac ako pripnúť jedno médium na druhé. Bol by som rád, keby sa [spolupráca medzi básnikmi a vývojármi] videla integrovanejším spôsobom, ako keby básnici iba „titulkovali“ hranie alebo písali úvodné / výstupné texty, uviedol Betts. V poézii existuje bohatá história nejednoznačnosti a štrukturálnych experimentov, ktoré si myslím, že dobre fungujú s určitým typom herného dizajnu.
Pozri súvisiace Desire Machines: Ako nositeľné zariadenia ako Apple Watch prenikajú do jazyka módy a sexu Digitálne dystopie: Rozhovor s umelcom Lawrencom Lekom Čo je Minecraft? Preskúmame globálne šialenstvo, ktoré vedie deti aj dospelých k virtuálnemu budovaniu blokov Spojením síl, naučením sa fungovania každého média a výpožičkami od oboch vývojárov a autorov dochádza k prepracovaniu rolí básnika a vývojára, čitateľa a hráča. Prostredníctvom objatia experimentov, nejednoznačnosti a interakcie sa projekty ako