Hlavná Smartfóny Hororová šou: Ako sa hry ako Alien: Isolation vyrovnávajú s hrôzou

Hororová šou: Ako sa hry ako Alien: Isolation vyrovnávajú s hrôzou



Hry majú zdanlivo nadprirodzenú schopnosť udierať moje srdce do úst. Nič sa nevyrovná, ani pomalý teror teroru Ridleyho ScottaVotrelec, ani chorobná hrôza zo sledovania filmu Dario Argento. Keď hry stlačia správne tlačidlá, vyvolajú fyzický vrodený pocit ohrozenia a okamžite pošlú drvený boj alebo letové reflexy v mozgu plávajúce do činnosti. Bež. Skryť. Prežiť.

Prečo sú však hry také dobré, že nás znepokojujú, a ako vývojári formujú svoje výtvory tak, aby boli čo najdesivejšie?horror_games_amnesia_dark_descent

(Hore: Amnesia: The Dark Descent)

Pozri súvisiace Horor, humor a očistec: V rozhovore s vývojármi BioShock a The Magic Circle Jordanom Thomasom SOMA, BioShock and horror: how games tap into our internal fears Minecraftové sonety: Ako sa spája svet poézie a hier

V priebehu budúceho týždňa sa touto otázkou budem zaoberať a hovoril som s radom popredných vývojárov a odborníkov na hry o hrách

zmeniť farbu hlavného panela Windows 10 -
Alien: Isolation, SOMA a Amnesia: The Dark Descent do BioShock,Zlodej a F.E.A.R.

V prvej časti rozoberiem stavebné kamene strachu: ako zvuková koncepcia a nepriateľská AI smerujú k hrôzostrašným hráčom. Budúci týždeň, v druhej časti, sa pozriem na spôsoby, ako príbeh a dizajn úrovní vedú k novému druhu hororovej hry.

Zvuk a (hrozba) zúrivosti

Videnie nepriateľa v hre je zriedka najdesivejšou časťou stretnutia. Zvuk, ako vám povie každý dobrý filmár, divadelný režisér a architekt strašidelného domu, je jedným z najsilnejších nástrojov na vytvorenie pocitu napätia.

Thomas Grip, kreatívny riaditeľ spoločnosti Frictional Games, stojí za titulmi ako napr Amnesia: The Dark Descent,the Zachmúrenie série a nedávno vydané SOMA . Hovoril mi o tom, aký zásadný je zvukový dizajn pre vývoj hororových hier a počítačom generovaných svetov všeobecne.

Zvuky znejú oveľa reálnejšie, ako vyzerá grafika, uviedol. Je veľmi ľahké vidieť chyby v umení, ale oveľa ťažšie ich počuť. Takže keď počujete monštrum, cítite sa oveľa reálnejšie, ako ho v skutočnosti vidieť.

Zvuk je skvelý spôsob, ako dať svetu textúru. Ak počujete zvuk drevených dosiek, ktoré vŕzgajú vyššie, zdôrazňuje to skutočnosť, že strop je skutočne vyrobený z dreva a pôsobí oveľa reálnejšie. Obrázky poskytujú hráčovi konkrétnejšie údaje, napríklad o aký druh priestoru ide, ale zvuky sú to, čo dodáva tomuto extra koreniu, aby pôsobil reálne.

Aj keď vizuálne prostredie hry môže hráčovi poskytnúť kopu informácií, komentáre Gripsa naznačujú, že zvuky, ktoré vychádzajú z vecí, ktoré nevidíme, otvárajú našu predstavivosť všetkým možným hrozným možnostiam. Aj pre médium známe svojím vizuálnym potenciálom je v tom veľká silanie jezobrazené - v tom, čo si ešte môžeme predstaviť.

Osobne to môžem potvrdiť; počuť neľudské výkriky hybridných nepriateľov Systémový šok 2 predtým, ako som ich videl, mi vždy vyrazilo nervový systém. Rovnako tak mokrá bolesť BioShock ‘Rapture - jeho bohatá symfónia kvapkajúcej vody a vŕzgajúcej architektúry - vytvorila nezabudnuteľne napätú atmosféru, rovnako ako prerušovaný hukot rádia v Tichý kopec.Počuť niečo čakať v tme je často oveľa strašidelnejšie, ako to vidieť na svetle.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Tajné hry - so svojou atmosférickou, spravidla pomalou hrateľnosťou - majú sklon venovať osobitnú pozornosť zvukovému dizajnu. The Zlodej série, i keď technicky nejde o hororové tituly, poskytli jedny z najnepriaznivejších herných zážitkov, aké boli kedy vyvinuté. Snáď najslávnejším z nich je Robbing the Cradle Thief: Deadly Shadows(aleboZlodej 3), majstrovská trieda v dizajne úrovní, ktorá sa rozprestiera nad obrovskou budovou, ktorá, ako ste sa v priebehu času dozvedeli, bola sirotincom aj blázincom súčasne. Toto hrozivé prostredie dokonale dopĺňa strašidelný zvukový dizajn.

Jordan Thomas, muž za Robbing the Cradle, návrhárBioShock, riaditeľ dňaBioShock 2a spisovateľka ďalejBioShock Infinite(a architekt vynikajúcehoČarovný kruh) vysvetlil, vďaka čomu bol taký desivý:Prvá polovica hry Robbing the Cradle je pre spoločnosť trochu exotickáZlodejmisia v tom, že tu nie sú žiadni nepriatelia AI, ktorí by vás lovili. Iba vás prenasledujú zvuky. Prenasleduje vás to, čo si predstavujete, že prídete za vami - čím viac môže prostredie navrhnúť, ako uviesť, tým viac voľných cyklov musíte psychicky vystrašiť. Ľudia by si predstavovali čokoľvek, čo by bolo podľa nich najhrozivejšie.

horror_games_thief_3_the_cradle

(Hore: Zlodej 3)

Popustiť nepokoje v hráčovej fantázii je, ako naznačujú Grip a Thomas, jedným zo spôsobov, ako sa v hre priblížiť k príšerám. Najdesivejším protivníkom je to, čo staviame pomocou vlastnej mysle - dotieravý pocitniečonevidno číha tesne za nami. Naše najhoršie nočné mory číhajú neďaleko.

Ale čo tá vec, ktorá vlastnejeide za tebou?

Inteligentné príšery

Prvýkrát som hralAlien: IsolationBol som so skupinou priateľov. Pozri sa na toho kostnatého prata, zakričal som a ukázal na ganglického xenomorfa, zatiaľ čo môj priateľ sa krčil za krabicou. Smiali sme sa. Môj priateľ zomrel. Neskôr, sám v tme, som ovládača spojil s tým, čo môžem označiť iba ako náboženské pokánie. Zvuk smiechu zmizol. Pípnutie môjho senzora mi povedalo, že mimozemšťan bol blízko. Prekĺzol som cez celú miestnosť k vetracím otvorom a tam to bolo, pohrával som si so mnou. To, čo ma vydesilo, nebol vzhľad mimozemšťana, ale to, aký inteligentný bol. Prenasledovali ma.

ako nastaviť môj google účet ako predvolený

Alien: Isolationje jedna hra, ktorá úplne zaklincuje použitie AI na horor, vysvetlil Michael Cook. Cook je odborník na AI a vedecký pracovník na Falmouth University. Niekoľko rokov pracoval na automatizovanom dizajne hier vrátane projektu vývoja systému AI, ktorý dokáže inteligentne navrhovať vlastné videohry. Aj behá PROCJAM , jam jam zameraný na generovanie procedúr. Vysvetlil mi, že presvedčenie hráča, že AI je lepšia ako v skutočnosti je, je zásadným prvkom toho, čo robíAlien: Isolationtaké desivé.horror_games_fear_

(Hore: Alien: Isolation)

Kreatívne zhromaždenie pochopilo, ako používať úroveň a zvukový dizajn na podporu postavy AI, ako je mimozemšťan, na zakrytie jej slabých stránok. Ak AI urobí niečo hlúpe, prelomí to hororovú ilúziu a nepriateľ sa už nebude strašiť. Veci, ako napríklad umožnenie mimozemšťanovi uniknúť do prieduchov, a navrhovanie úrovní so slepými rohmi a prekážkami znamená, že môžete udržiavať vysoké napätie bez toho, aby ste mimozemšťana nútili príliš sa vystavovať.

Umelá inteligencia, podobne ako skutočná inteligencia, je presvedčivá, kým osoba, ktorá ňou ovláda, urobí niečo hlúpe. Keď sa zdá, že mimozemšťan vyčkáva alebo vás prenasleduje cez chodby vesmírnej lode, je ľahké presvedčiť sa, že ste vydaní na milosť a nemilosť vnímavej príšery. Keď krúži rovnakou trasou a uviazne na dverách - menej už.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas mi to povedal v zmysle Zlodej 3 , taktika s nepriateľmi v hre Robbing the Cradle bola podobne zameraná na étos menej je viac, inšpirácia čerpaná čiastočne aj zo SpielbergovhoČeľuste: Určite som vedel, že ak by ste toho žraloka ukázali príliš veľa, stratil by celú svoju hrozbu, hovorí mi. Teraz ma trhá, že Spielberg povedal, že chce ukázať viac žraloka, ale nemôže si to dovoliť.

Ukazuje sa však, že je z toho užitočný vedľajší efekt, keď sa z vášho antagonistu stane žralok alebo mimozemšťan. Podľa Michaela Cooka je rozhodnutie urobiť z nepriateľa hry monštrum iného než človeka, v skutočnosti chytrým spôsobom, ako zakryť potenciálne chyby v jeho inteligencii.

Sme príliš oboznámení s ľudskou inteligenciou, čo nám umožňuje ľahko odhaliť chyby a sklzy umelej inteligencie, uviedol. Ale inteligencia zvierat má túto nepoznateľnú vlastnosť - vidíme to v hrách ako Alien: Isolation alebo Amnézia - kde sa nemôžeme vždy spoľahnúť, že to bude predvídateľné alebo zrozumiteľné. Myslím si, že tento druh voľnosti je pre vývojárov skutočne dôležitý, pretože im umožňuje trochu ohýbať pravidlá - môžeme sa desiť tým, aké chytré je monštrum alebo aké impulzívne a agresívne.

ako odblokovať niekoho telefónne číslo

Keď hráme proti zvieraťu alebo príšere, robíme v bezvedomí ústupky ohľadne jeho inteligencie. Len čo budete mať avatara, ktorý vyzerá ako človek, očakávame viac. Čo ak môžete presvedčiť svojho hráča, že je toho viac? Jeff Orkin, vývojár AI stojaci za titulom z roku 2005F.E.A.R.ubezpečil ma, že ľudia môžu byť koniec koncov strašidelní.

Zvieratá môžu mať v porovnaní s ľuďmi zvýšené schopnosti vidieť alebo počuť a ​​môžu mať väčšiu fyzickú silu, ale nebudú sa pokúšať druhý odhadnúť alebo vás prekabátiť, povedal. Keď uvidíte ľudskú hrozbu a táto hrozba sa vám vyhne do tieňa, čo bude robiť ďalej?

(Hore: F.E.A.R.)

To mi hovorí OrkinF.E.A.R.je stále chválený za svoju AI, z mnohých dôvodov, prečo boli hráči znervóznení inteligenciou nepriateľov, sa skrýva chytrý zvukový dizajn: Využili sme každú situáciu, keď NPC normálne niečo hovorilo - kričali od bolesti, zisťovali hrozbu, strácali prehľad hrozby, ustupujú - a nahradili štekanie alebo monológ dialógom medzi viacerými NPC. Napríklad namiesto toho, aby sme kričali od bolesti pri výstrele NPC, mali by sme ďalší NPC výkrik Si v poriadku? a ten, kto bol zastrelený, by odpovedal, že som zasiahnutý !.

Strach zo stroja

Čo sa stane, keď pôjdete ďalej ako inteligencia zvierat a ľudí? V Systémový šok 2 , veľká časť hrôzy pochádza z všadeprítomnej hrozby SHODANA, darebáckej AI ovládajúcej Von Brauna. Keď si SHODAN uvedomíte každý svoj pohyb, navrství vaše akcie v hre s pridanou paranoiou, ale ako mi Cook povedal, zatiaľ čo nadľudská AI je skvelým protivníkom, skutočne inteligentná AI by bola neuveriteľne frustrujúca.

(Hore: System Shock 2 - varovanie SPOILERY)

Podľa neho je skutočne ťažké sprostredkovať extrémnu inteligenciu a zároveň umožniť hráčovi zostať nažive dostatočne dlho na to, aby sa bál. Vedeli by sme si predstaviť neuveriteľné inteligentné stvorenie, ktoré hráč nedokáže prekabátiť, a to by mohlo byť úplne hrôzostrašné, ale ak neexistuje spôsob, ako ho nakoniec vyhrať a prekonať, potom sa efekt pravdepodobne rýchlo minie.

Aj keď horory vyvolávajú veľa strachu tým, že ukazujú, aké nezastaviteľné je stvorenie, je oveľa ťažšie sa v hrách vydať bez toho, aby ste hráča odcudzili. Cook mi vysvetlil, že hra AI je skôr ako pantomimický záporák ako skutočné monštrum, kde jej cieľom je hrať spolu s vami, aby ste dráždili najdramatickejšie scény, než aby vás zabili. Ak by sa hra, ktorú AI skutočne pustila, bola v okamihu mŕtva.

To je samo o sebe dosť desivý nápad, ktorý je potrebné zvážiť.

Inteligentná AI môže byť strašidelná, ale ilúzia inteligencie nie je jediným spôsobom, ako hráčov znepokojiť. Budúci týždeň, v druhej časti, sa pozriem na to, ako môžu hry presahovať možnosti strašidelného skoku, aby sme sa báli aj my sami. Budem hovoriť s Jordanom ThomasomBioShock, Tom Jubert a Thomas Grip oPonurosťaSoma.

Páčila sa vám prvá časť? Prečítajte si druhú časť. Alebo si prečítajte celý náš rozhovor s veteránskym vývojárom Jordanom Thomasom.

Zaujímavé Články

Redakcia Choice

5 spôsobov, ako môžete hovoriť so Santom online
5 spôsobov, ako môžete hovoriť so Santom online
Telefónne číslo Santa Clausa, e-mail a ďalšie spôsoby, ako môžete chatovať so Santom online zadarmo! Santa má vždy sviatočnú náladu.
Prístup k súborom WSL Linux zo systému Windows 10
Prístup k súborom WSL Linux zo systému Windows 10
Windows 10 verzia 1903 „Aktualizácia z apríla 2019“ prichádza s radom zaujímavých zmien a vylepšení, ktoré sa vo funkcii WSL uskutočnili.
Recenzia LG G6: Bývalú vlajkovú loď spoločnosti LG si čoskoro zmocní LG G7
Recenzia LG G6: Bývalú vlajkovú loď spoločnosti LG si čoskoro zmocní LG G7
Predpokladalo sa, že LG G6 bude posledný svojho druhu po tom, čo generálny riaditeľ spoločnosti LG naznačil, že značka môže byť prerušená, ale vzhľadom na nedávny nástup systému Android Oreo, ako aj potvrdenie, že
Ako uložiť polohu v Mapách Google
Ako uložiť polohu v Mapách Google
Potrebujete uložiť polohu v Mapách Google? Podľa tohto sprievodcu sa dozviete, ako uložiť polohu v Mapách Google na neskoršie použitie.
V prehliadačoch Chrome a Edge povoľte ponuku ikon aplikácie PWAs
V prehliadačoch Chrome a Edge povoľte ponuku ikon aplikácie PWAs
Ako povoliť miestnu ikonu aplikácie PWAs v prehliadači Chrome a Edge Dva prehliadače založené na chróme, Google Chrome a Microsoft Edge, dostali novú funkciu. Ak je táto možnosť povolená, umožňuje progresívnym webovým aplikáciám (PWA) mať pre svoje úlohy prístup do ponuky skratiek. Kliknutím pravým tlačidlom myši na taký PWA pripnutý na paneli úloh by sa otvoril a
Užitočné klávesové skratky Sticky Notes vo Windows 10
Užitočné klávesové skratky Sticky Notes vo Windows 10
Spoločnosť Microsoft vydala aplikáciu Sticky Notes vo verzii 3.0 pre všetkých v aktualizácii z apríla 2018 (verzia 1803) alebo novšej. Dlho očakávaná verzia 3.0 Rýchlych poznámok obsahuje schopnosť synchronizovať (a zálohovať) vaše poznámky medzi zariadeniami so systémom Windows spolu s mnohými ďalšími skvelými funkciami. Dnes by som sa chcel o tento zoznam podeliť
Apex Legends stále zaostáva - ako sa zlepšovať
Apex Legends stále zaostáva - ako sa zlepšovať
Poštová schránka TechJunkie sa neskoro pýtala na otázky Apex Legends vďaka nášmu rozsiahlemu pokrytiu tejto skvelej novej hry. Jednou z tém, ktorá sa stále objavuje, je zaostávanie a výkon. Aby som odpovedal na niektoré z najbežnejších