Vesmír zTorment: Tides of Numeneraje zvláštna. Založený jednu miliardu rokov do budúcnosti Zeme, všetky rozpoznateľné stopy nášho sveta sa zhutnili pod vrstvami ruín, ktoré zanechali mŕtve civilizácie počas nepochopiteľne obrovského časového obdobia.
Je to svet fantázie, ale svet, ktorý sa bláznivo oddeľuje od tropov, na ktoré sme si v populárnej kultúre zvykli. Neexistuje žiadna Hviezdna flotila, žiadni škriatkovia, žiadne slabo zahalené metafory pre rasové napätie alebo triednu vojnu - alebo aspoň žiadna, ktorej by sa dalo ľahko zmocniť. Za pár hodín, ktoré som strávil napríklad pri hre, som sa ocitol na mieste zvanom The Bloom: obrovský organizmus, ktorý sa rozprestiera cez kaňon. Vo vnútri ho osídľujú kultoví ctitelia a trhy s otrokmi. Mikroekonomika založená na otvoroch sa tento organizmus otvára do ďalších dimenzií. Je to veľmi zvláštne miesto.
Keď som hovoril sPrílivy NumeneryKreatívny vedúci Colin McComb vysvetlil, že zvláštnosť hry je veľmi zámerná. Bizarnosť miesta ako The Bloom nie je len únikom, ale je aj spôsobom, ako hráčov vytrhnúť z pohodlných predpokladov.
Čím je to čudnejšie, tým viac môžeme ľudí vyviesť z ich komfortnej zóny, tým viac môžeme zavádzať nové koncepty a bude to podľa nich hlavná súčasť ich skúseností. Pretože [hráč] v hre nevidí napríklad notebook Apple a hovorí: „Chápem, ako to funguje, takže to nemusím spochybňovať.“
ako nájsť niekoho narodeniny zadarmo
Chceli sme urobiť niečo, kde sa ľudia musia pozerať na veci sviežimi očami
Je zaujímavé, že McComb naznačuje, že nastavenia v Tolkienovom štýle sú príliš známe, aby hráči a diváci mohli prehodnotiť svet okolo seba. Zatiaľ čo kniha ako naprPán prsteňovmožno podržalo zrkadlo súčasným čitateľom, ktorí sa sami vzpierali globálnej vojne a zvodnosti veľkých ideológií, do 21. storočia sa tropy elfov a fúzatých rytierov ustáli a ich vlastná mytológia ich zťažila.
Akonáhle uvidíte škriatka v hre, ktorá sa vám páči: kde je Legolas? Alebo akonáhle uvidíte trpaslíka, pomyslíte si: ach, ten chlap bude hovoriť v škótskej horúčke. S fantasy hrami každý vie o elfoch, trpaslíkoch, kráľoch a princoch atď. Chceli sme urobiť niečo zaujímavejšie. Chceli sme urobiť niečo, kde sa ľudia musia pozerať na veci sviežimi očami.
Zvláštne svety
Prílivy Numeneryje duchovným nástupcom rokov 1999Planescape: Torment, a rovnako ako táto hra kladie veľký dôraz na rozprávanie príbehov - najmä na plemeno rozprávania, ktoré je ľahké na realizmus a ťažké na hmlistú nereálnosť. Po tom, čo som bol do rozprávania zaradený niekde po prvých pár hodinách, som si nebol istý, či mám presne vedieť, čo je Glaive, alebo meniaci sa Boh, alebo The Sorrow, alebo Stichus, alebo ... chápete podstatu. Nie je pochýb o tom, že veľa z toho je vysvetlených, ak sledujete príbeh od začiatku, ale proces podivných mien má určitú veselosť, ktorá naznačuje, že závrat je zámerný. Ako povedal McComb, hra chce hráčov dostať z ich komfortnej zóny.
Svet Numenery je napriek tomu založený - ak je to správne slovo - v stolovej RPG s rovnakým názvom. Od iného novinára mi poradili, že ak chcem rozlúštiť svetPrílivy Numenery, toto bolo najlepšie miesto pre začiatok. Niet pochýb o tom, že niektorým bude chutiť šanca prepichnúť každé nejasné podstatné meno, ale napadá mi, že by to hru obralo o jej lahodnú podivnosť. Namiesto toho som sa opýtal McCombovej, na aké ďalšie kultúrne zdroje čerpal.
Gene Wolfe’sKniha Nového slnka, celý žáner „zomierajúcej zeme“ - Michael Moorcock, Jack Vance, poznamenal. Vždy som bol fanúšikom Itala CalvinaNeviditeľné mestá. Vraciame sa späť k mnohým fikciám celulózy zo začiatku až do polovice 70. rokov. Skutočne fantastické prostredie. Ak ste niekedy videli napríklad umenie Moebiusa. To malo obrovský vplyv na štruktúru tejto hry.
(Hore: Panel z Moebiusovej cesty Voyage d’Hermes)
Francúzsky komiksový umelec Jean Giraud, známy ako Moebius, mal vplyv na všetkých, od talianskeho autora Federica Felliniho až po zakladateľa štúdia Ghibli Hayaa Miyazakiho. McComb si všíma osobitný vplyv umelcovej práce s americkým sci-fi komiksom,Heavy metal, o estetikePrílivy Numenery. Rovnako ako podivné a zložité scény Moebiusovej práce, aj hra naznačuje tajomstvá, ktoré nikdy nie sú vysvetlené. Spoluautor scenára Gavin Jurgens-Fyhrie mi povedal, že by ste mohli napichnúť mäsité chápadlo a nikdy by ste skutočne nevedeli, aký je jeho zadný príbeh - či už je to obrovský tvor alebo srdce starodávnej vesmírnej lode.
Filozofické hry
Ak má čudnosť jeho nastavenia povzbudiť hráča, aby spochybnil všetko, s čím sa stretnú, jeho tvorcovia chcú túto zvedavosť dobre využiť. Páči sa mi toPlanescape: Torment,Prílivy Numenerysa bez ostychu zameriava na myšlienky ontológie a etiky.
Zatiaľ čo veľa RPG má morálny systém - s rozhodnutiami zostavenými do zmesi dobrých, zlých, chaotických alebo zákonných kategórií -Prílivy Numenerymá systém ideológií, ktorý sa nazýva Tides. Takmer každá akcia ovplyvní jeden z piatich (užitočne farebne odlíšených) myšlienkových smerov. Zlatý príliv sa napríklad zameriava na myšlienky altruizmu a empatie, zatiaľ čo strieborný príliv súvisí s mocou, slávou a snahou o poznačenie si histórie. Dôležité je, že žiaden z týchto prílivov a odlivov nie je považovaný za neodmysliteľný dobrý alebo zlý.
Zobraziť súvisiace Všetko je o precíznosti a plynulosti: Vážený tvorca Esther hovorí o živých vystúpeniach, politike a hernom dizajne Od Dark Souls po Manifold Garden: Ako hry rozprávajú príbehy prostredníctvom architektúry Ako nás hry ako The Walking Dead premenia na filozofov kresiel
Nechceli sme povedať: toto je objektívne dobré, alebo je to objektívne zlé, alebo je to objektívne zákonné, alebo je to objektívne chaotické, povedal McComb. Chceli by sme povedať, že toto sú všetko platné prístupy k tomu, ako sa staviate k svojmu životu.
at & t wireless retention customer
(Hore: Colin McComb)
Jurgens-Fyhrie dodal, že následky konania v hre sú tiež o úmysle. Chceli sme sa uistiť, že aj niečo ako Zlatý príliv, ktorý predstavuje nezištnosť a dobročinnosť, môže byť zlou cestou, v závislosti od toho, aký máte úmysel a aký bude výsledok.
Tento otvorený prístup k ideológii sa rozširuje na:Prílivy NumeneryNaratívna štruktúra. McComb vysvetlil, že hoci úlohy budú mať rôzne výsledky v závislosti od toho, aké možnosti urobíte, jeho tím bol opatrný, aby v príbehu nevytvorili slepé uličky.
mozes pouzivat imac ako monitor
Povedal mi, že jednou z našich mantier návrhu bolo, že zlyhanie muselo byť zaujímavé. Chceli sme to urobiť tak, aby hra bola úplným a nepretržitým zážitkom, aby ľudia nemali pocit, že by ich bolo treba znova načítať. Každý neúspech, rovnako ako v živote, vám otvára rôzne možnosti. Chceli sme, aby ľudia mali pocit, že by do nich bolo možné investovať dosť, a aby sme im dostatočne dôverovali, aby sme im povedali rozumný príbeh s týmto zlyhaním.
Niekoľko hodín nestačí na to, aby ste sa chytiliTorment: Tides of Numenera. Toto nie je hra, ktorá sa hodí na krátke praktické stretnutie, najmä ak sa nachádzate v polovici príbehu, ale to, čo som videl, mi prišlo dosť cudzie, dosť zvláštne, aby ma vtiahlo dovnútra. Kvitnutie a zmena Boha a smútok je ťažké zvládnuť, a to môže byť nakoniec jeho najväčšia sila.
Ak sa na tieto otázky zameriavate z bezpečného a známeho miesta, v skutočnosti sa nimi nezaoberáte
Túto hru sme navrhli špeciálne s ohľadom na filozofické zameranie, uviedol McComb. A nedostanete dobré filozofické odpovede tým, že ste na pohodlnom mieste. Ak sa na tieto otázky zameriavate z bezpečného a známeho miesta, v skutočnosti sa nimi nezaoberáte. Musíte sa presunúť na miesto, kde musíte znova a znova a znova všetko spochybňovať.
Torment: Tides of Numenera bude k dispozícii 28. februára pre PC, Mac, PS4 a Xbox One.