Peťo a Repeat sedia na plote. Peťo odpadne - kto zostal? Opakujte. Hovorí to klaun v inštalácii Brucea Naumana z roku 1987,Klaunské mučenie. Umelecké dielo, ktoré je tvorené televíznymi monitormi, zobrazuje slučkové klipy klaunov, ktoré rozprávajú vtipy, vyvažujú akváriá, skákajú hore-dole alebo kričia znovu a znovu nie.
Naumanove umelecké diela sú hlboko znepokojujúce. Je to také vtipné. Sledovať ako klaun na zemi, prosiť a mávať rukami vo vzduchu, je mierne povedané znervózňujúce. Aspoň je to prvýkrát. Druhýkrát je to zábavné. Po tretíkrát je to veselé. Štvrtýkrát je to depresívne. Po piatykrát je to tragické. Do šiesteho času, keď sledujete klauna, prešli vaše emócie od strachu cez radosť do zľutovania až k hrôze.História sa opakuje, najskôr ako tragédia, potom ako fraška. Potom zase ako tragédia.
Opakovanie je miazga Dark Souls 3 , ako to bolo po celý čas Demon’s Souls , Temné duše , Dark Souls 2 a Krvavý . Aj keď ste hry ešte nehrali, pravdepodobne si budete vedomí nastavenia: zakaždým, keď zomriete, nepriatelia sa resetujú - zakaždým, keď sa tlačíte dopredu, čelíte rovnakým prekážkam. Ľahko zomrieš. Sledujete rovnaké cesty. Uvidíte, ako tí istí zombie prechádzajú rovnakou prepravkou znova a znova a znova, až kým sa z jumpscare nestane groteska.
Ak ste skúseným hráčom, vaše pády a odrazy sa po týždňoch a mesiacoch zdokonaľovali k dokonalosti v podivných labyrintoch Hidetaka Miyazakiho, potom je toto opakovanie malým dočasným neúspechom vo vašom rozruchu medzi šéfmi. Ale ak ste - rovnako ako ja - ďaleko od odborníka, Temné duše ‘Rozpadajúce sa hrady a rozbité dediny sa rýchlo posúvajú z gotickej krajiny do represívnych arén opakujúcich sa tiel.
Pozri súvisiace GTA bez zbraní: Zoznámte sa s pacifistickými hráčmi, ktorí odmietajú zabíjať Od Dark Souls po Manifold Garden: Ako hry rozprávajú príbehy prostredníctvom architektúry Virtuálna realita zmení vaše myslenie o násilí Zatiaľ čo iné hry dávajú umelým pocitom života postavám v ich svetoch - strážcom, ktorí si plnia svoje povinnostiako zakázať režim inkognito v systéme mac
Skyrim alebo banditi hašteriaci sa Zaklínač 3 - Temné duše umiestňuje svoju nereálnosť do centra pozornosti. Nepriatelia sa pohybujú po svete ako hodinové marionety, NPC čakajú v temných jaskyniach ako stratení duchovia. Riedke rozhovory, ktoré v hre vediete, sú cykly opakujúcich sa tupých fráz, ktoré si zamĺknete bez opätovania od tichého protagonistu.
BioShock a Čarovný kruh vývojár Jordan Thomas opísal zmysel teroru v Temné duše ako hrôza očistca, akoby všetky postavy boli v hre, existujú v nejakom veľkom kozmickom rockovom poháriku a všetky hrany sú odrezávané. Nakoniec nespoznajú seba ani seba navzájom. Rovnako ako Estragon a Vladimir v snímke Samuel Beckett’s Čakanie na Godota , obyvatelia mesta Temné duše hry si len matne uvedomujú, kde sa nachádzajú, alebo že sa opakujú. Je skutočne ľahké si predstaviť, že postavy Becketta sú zoskupené okolo ohňa Dark Souls 3 , vstal z iného nevydareného boja.
VLADIMÍR : Môže sa niekto opýtať, kde strávila noc Jeho Výsosť? TARRAGON : V priekope. VLADIMÍR : Priekopa! Kde? TARRAGON : Tam. VLADIMÍR : A nebili ťa? TARRAGON : Porazil ma? Určite ma zbili. VLADIMÍR : Rovnaké množstvo ako obvykle? TARRAGON : Rovnaký? Neviem.
Kováč Andre
V strede ikony je toto všetko Dark Souls 3 . Vo vnútri svätyne Firelink - herného uzla a útulku - v centrálnej miestnosti na konci centrálneho chodníka je Blacksmith Andre. Sklonený nad nákovou Andre nepretržite kladivo nič konkrétne zastavoval, až keď s ním hovoril o aktualizácii vybavenia.
Ako odstránim ochranu proti zápisu z USB?
Andre je sám opakovaním origináluTemné duše. Neustále klepanie jeho kladiva v oboch hrách preniká svetom ako metronóm a meria počet vašich úmrtí. Je dôsledný a spoľahlivý zdroj zbraní, ale je tiež pripomienkou neutíchajúceho prídavku, ktorému hráč čelí, len čo vystúpia z bezpečia.
Na rozdiel od Andreho nekonečnej práce nie je úloha hráča ani zďaleka sizyfovská. Miyazakiho dizajn úrovne má jasný autorský význam, nehovoriac o tom, že sledujete konkrétny, dosiahnuteľný cieľ. Ale hrôza z Temné duše stane sa, keď na toto všetko zabudnete. Stáva sa to, keď narazíte na múr, a udrite doňho stále, kým si nemyslíte - hoci len na chvíľu - že mimo neho nič nie je.
Rovnako ako sledovanie Baumanových klaunov, hrôza z hrania Temné duše pochádza z viery, že sa opakovanie nikdy nezastaví.